[Оглавление]




ОНТОЛОГИЯ  ВИРТУАЛЬНОЙ  ЛИЧНОСТИ

 

Изучение способов репрезентации «я» в среде электронных коммуникаций началось практически одновременно с возникновением самой среды. Первые наблюдения в этой сфере относятся еще к эпохе телеграфа (Standage, 1998), однако всплеск исследовательского интереса был связан с распространением Интернета.

Исследователи Интернета обратили внимание на следующие характерные черты виртуальной личности (англ. «virtual identity», а также «virtual personality», «virtual person», «virtual persona», «virtual character» и т.п.):

1) Бестелесность, редукция личности к ее семиотическим манифестациям (т.е. к текстам в самом широком смысле);

2) Анонимность, по крайней мере, возможность таковой (ср. популярный афоризм, восходящий к карикатуре в журнале «Нью-Йоркер»: «В Интернете никто не знает, что ты собака»); анонимность в данном случае следует понимать не как отсутствие имени, но как сокрытие реального имени или, говоря семиотически, как произвольную связь между «реальной» и «онлайновой» личностями;

3) Рассширенные возможности идентификации, свобода наделять виртуальную личность любым набором характеристик;

4) Множественность, возможность иметь ряд различных виртуальных личностей одновременно или последовательно;

5) Автоматизация, возможность полностью или частично симулировать активность виртуальной личности, используя компьютерные программы (что связывает виртуальную личность с искусственным интеллектом и роботехникой).

Феномен виртуальной личности описывался применительно к таким разновидностям электронных коммуникаций, как многопользовательские ролевые игры ( MUDs) (Turkle, 1996), телеконференции ( Usenet) (Donath, 1999), IRC, дискуссионные форумы, гостевые книги, виртуальные миры (Cherny, 1999; Powazek, 2002), персональные домашние страницы (Cheung, 2000) и т.д.

Понятие виртуальной личности ( virtual identity) тесно связано с понятием виртуального сообщества (virtual community) – электронно опосредованной социальной среды, в которой происходит взаимодействие виртуальных личностей (Rheingold, 1993; Holmes, 1997; Riva, 2001). События, происходящие в виртуальной среде, могут оказывать влияние на реальную жизнь взаимодействующих участников, иногда благоприятное и конструктивное, а иногда отрицательное и даже разрушительное. Этот факт нашел отражение как в исследовательской литературе (Dibbel, 1996; Turkle, 1996), так и в художественных произведениях, включая литературу и кинематограф.

Российские работы, посвященные виртуальной личности, распадаются на три основные категории:

1) исследование психологии общения и конструирования идентичности в Интернете (Жичкина 1999; Бабаева и др., 2000; Жичкина и Белинская 2000; Фриндте и Келер, 2000);

2) отчеты пользователей Интернет, переживающих опыт виртуализации, и рефлексия над этим опытом (Грызунова 2000; Аллерген 2001);

3) популярные практические руководства по созданию виртуальной личности (Артамонов, 2002; Шелли 2002).

В дискуссиях о виртуальной личности обычно используется теоретический аппарат постструктурализма и постмодернизма, где личность описывается в рамках «теории масок» (в противоположность «старому», модернистскому или эссенциалистскому взгляду) как образование децентрализованное, множественное, текучее, сущность которого составляют дискурсивные практики, предоставляемые обществом и культурой, а не имманентные персональные качества. Исследование «личности в киберпространстве» (Bell, 2001) включает рассмотрение подобных дискурсов, которые мыслятся как «оси» или конструктивные принципы создания виртуальной личности. Сюда относятся, в частности, национальность (Kolko, 1999), гендер (Harcourt, 1999; Farrell, 1999; Green, 2001), сексуальность (Wolmark, 1999; Branwyn, 2000) и класс (Kroker, 1994).

Не смотря на то, что литература, посвященная различным аспектам виртуальной личности, весьма обширна, возможности исследования (и практических экспериментов) в этой области далеко не исчерпаны. Основной недостаток большинство работ на тему виртуальной личности, написанных с психологических или социологических позиций – то, что они сосредотачиваются на частных аспектах проблемы. Целостное видение требует философской перспективы. Тезисы, предлагаемые ниже, являются наброском общей теории виртуальной личности как творческой формы.

 

1. Личность есть объект, которому приписываются качества субъекта.

2. Виртуальная личность есть объект, которому приписываются качества субъекта, но статус существования которого не определен. «Виртуальное» здесь обозначает нейтрализацию между «реальным» и «нереальным».

3. Виртуальная личность отличается от реальной тем, что она не имеет материального тела и состоит исключительно из знаков и действий (а также, подобно реальной личности, из образов, мыслей и чувств, которая она порождает в психике наблюдателей). «Виртуальное» здесь противостоит «материальному».

4. Виртуальная личность в узком смысле есть комплекс знаков, существующий в электронной среде, которая выступает носителем этих знаков. Однако, как было отмечено выше, реализация значений этих знаков происходит в человеческом уме или умах. Следует, таким образом, проводить различие между природой среды и сущностью.

5. Из этого различия вытекает, что электронная основа существования виртуальной личности имеет второстепенное значение. В качестве среды для знаков могут использоваться другие носители, такие как камень, холст, кинопленка и т.д. Человеческое существо как материальный объект также может выступать носителем виртуальной личности. Важна не природа носителя, но эффект, производимый в психике соответствующим комплексом знаков. Следовательно, виртуальная личность в широком смысле не ограничивается свойствами среды. (Впрочем, можно рассматривать виртуальную личность в широком смысле как метафорическое расширение понятия виртуальной личности в узком смысле, возникающее при восприятии реальности по аналогии с виртуальной реальностью. При таком восприятии литература легко сближается с киберпространством. См., напр., [Фрай 2002].)

6. Виртуальная личность обладает двумя фундаментальными качествами:

Все прочие качества виртуальной личности производны.

Разъяснение:

(1) Отсутствие собственного имени делает невозможным различение объекта от других объектов того же класса. Например, анонимные записи в электронной дискуссии воспринимаются как безличные, если даже они содержат оригинальные идеи и обладают признаками индивидуального стиля. С другой стороны, записи, сделанные рядом людей, подписанные одним и тем же именем, создают впечатление, что они относятся к той же самой личности. Подобным образом, наделение именем неодушевленного предмета, например, дерева, кружки или части тела, сообщает ему качества личности. Связь этого факта с логикой мифа в комментариях не нуждается.

(2) Если объект бездействует, невозможно определить, является ли этот объект субъектом, то есть, является ли он личностью. Впрочем, поскольку виртуальная личность существует не только как комплекс знаков в электронной или других средах, но также как комплекс идей в умах других, ее существование может поддерживаться за счет инвестирования психической энергии субъектов, включая творца виртуальной личности, воспринимающих ее (читателей, зрителей, пользователей и т.д.), и «привратников» (издателей, критиков, экспертов и т.д.), и виртуальная личность будет восприниматься живой, если даже объективно она не меняется. Тем не менее, автономность действия должна присутствовать, хотя бы как факт прошлого.

(3) Если действия объекта определяются воздействием сил, внешних по отношению к нему, то он действует как объект, а не субъект действия и его личные качества определяются отрицательно. Автономное действие предполагает свободу воли. Там где нет свободы воли, нет и личности. Например, записи в форуме или в онлайновом дневнике, сделанные лицом, в существовании которого мы уверены, воспринимаются не как проявление виртуальной личности, но как действие реального человека. С другой стороны, общение с программой или роботом, когда их поведение кажется нам спонтанным, может создавать иллюзию личного общения (случай «Робот Дацюк» [Робот Дацюк, 1999]). Возможен и обратный случай – когда человек, стереотипно воспроизводящий один и тот же набор реакций, идей и текстов, начинает восприниматься как робот (случай «Робот Вербицкий» [Нечаев, 2001]).

7. Нейтрализация оппозиции между реальным и нереальным в понятии виртуального сближает виртуальную личность с произведением искусства. Потенциально каждая виртуальная личность является произведением искусства, но ли те из них действительно становятся таковым, которым присущ блеск формы (Фома Аквинский), воспринимаемый непосредственно.

8. Виртуальная личность есть форма реализация поэтической стратегии самоизобретения. Коротко обозначим ее положение среди других форм.

Уильям Спенгеманн (Spengemann, 1980) в своем историческом анализе жанра автобиографии от Августина до Кафки выделил три стратегии, или модуса, самоописания: исторический, философский и поэтический, каждому из которых соответствует свой конструктивный принцип, или процедура: историческому – самообъяснение, философскому – самоисследование, поэтическому – самовыражение и самоизобретение. Все эти стратегии используются для представления личности онлайн. Например, Curriculum vitae – традиционный элемент домашних страниц – очевидно относится к историческому модусу и представляет собой самообъяснение в терминах социально значимых этапов развития и достижений личности. Философское самоисследование характерно для экспериментальных или игровых сетевых проектов, изучающих взаимоотношение между онлайновым и оффлайновым «я» и проблему «я» в целом. В онлайновых дневниках, как правило, доминирует стратегия само-выражения.  Наконец, создание виртуальной личности – пример самоизобретения.

9. Свойства, присущие виртуальной среде, такие как нематериальность, бестелесность и пластичность, позволяющие создание образов, форм и значений, уподобляют ее человеческому уму и, в особенности, такому его проявлению, как воображение.

Как афористично выразился автор романа о «любви, жизни и путешествиях на электронном фронтире», «Киберпространство – это имя, которым мы наделяем человеческое воображение, когда получаем к нему доступ через модем» (Sinha, 1999: 130). Однако существует принципиальное различие между творческим актом в среде электронных коммуникаций и в других творческих средах, таких как искусство и литература: в виртуальном пространстве порождения воображений разных людей могут взаимодействовать между собой. Как справедливо замечает тот же автор:

До недавнего времени мы были одиноки в своем воображении. С какой бы яркостью пьеса, фильм или книга ни оживляли персонажей а наших умах, мы всегда образуем аудиторию, состоящую из одного… В киберпространстве впервые мы творим воображаемые миры, которые в самом деле могут быть совместными, в которых каждый из нас присутствует полностью, со всей мощью свободного и спонтанного действия. Нам больше не нужно следовать сценарию. Мы можем играть внутри воображения друг друга. (там же: 131)

10. Ближайшим литературным аналогом виртуальной личности в узком смысле является персонаж – воображаемое существо, наделенное именем и способностью к автономному действию в воображаемой среде.

Лилит, один из персонажей романа Индры Синхи «Киберцыгане», который цитировался выше, объясняет Медведю, протагонисту романа:

Когда ты участвуешь в ролевой игре (When you roleplay), ты – персонаж. Сценария нет. Ты открываешь рот и удивляешься тому, что из него исходит. У твоего персонажа есть своя жизнь и свои друзья. Ты можешь не соглашаться с тем, что он вытворяет, но это уже не твое дело. Мы, кукловоды, носители масок, обязаны не вмешиваться, но ты нужно хорошо знать персонажей, так же, как мы знаем себя. Это трудно. Большинство из нас знают себя весьма приблизительно… (там же: 120)

Как говорится в «Киберсутре», включенной в роман: «кибер-персонажи это воистину живые существа со своей собственной жизнью» (там же: 256).

Это описание поразительно напоминает свидетельства многих писателей, которые утверждали, что персонажи обладают своего рода отдельным и независимым существованием от воли их создателя. Другое примечательное сходство – отождествление создателя с созданным им созданием – также частно упоминается писателями и артистами. Вспомним, например, знаменитую фразу Флобера: «Madam Bovary c’ést moi». Два этих аспекта отношения между автором и его персонажами на первый взгляд кажутся противоречащими друг другу. Однако это противоречие может быть разрешено, если мы примем во внимание, что «большинство из нас знают себя весьма приблизительно». В процессе создания воображаемых миров или участия в виртуальном мире человек парадоксальным образом достигает самопознания через объективацию своего «я» (или некоторых его сторон) в персонаже, которого он создает или в которого играет. Создание виртуальной личности, таким образом, оказывается формой творческого акта и, одновременно с этим, путем к самопознанию.

Одним из следствий, вытекающих из интерактивной природы виртуального пространства, является то, что виртуальный персонаж, в отличие от литературного персонажа, оказывается продуктом сотворчества участников виртуального мира. «Твой персонаж не является лишь твоим творением. Он создается и постоянно пересоздается тобой и твоим партнером совместно» (там же: 120).

11. При рассмотрении виртуальной личности со стороны ее отношений со своим создателем, она обнаруживает сходство с другим литературным явлением, а именно, с псевдонимом. Псевдоним – это вымышленное или фиктивное имя, используемое вместо реального имени человека. Псевдоним может использоваться как для идентификации, так и сокрытия идентичности.

В Интернете цифровая идентификация используется, например, в форме «имени пользователя» (user name) для подключения к сервисам или входа на сайты с ограниченным доступом, «прозвища» (nickname) в онлайновых форумах, разговорных средах (chat) и службах моментальных текстовых сообщений (instant messengers) и т.д. Использование такого рода функционально; оно дает возможность идентифицировать цифровую личность при сохранении ее (относительной) анонимности. Для создания виртуальной личности наличие псевдонима необходимо, но не достаточно. Лишь тогда, когда псевдоним обретает определенную степень автономности (что может включать наличие собственной биографии, характерных личностных черт и произведений творчества), он способен развиться в полноценную виртуальную личность.

За пределами Интернета виртуальные личности возникали, как правило, в рамках литературных мистификаций.

Примеры:

(1) Одним из выдающихся примеров литературных виртуальных личностей является Оссиан, легендарный гэлльский воин и бард, живший в 3 веке до н.э. (предположительно, сын ирландского героя Фионна мак Кумхайлла), автор «Оссианических баллад», опубликованных в 60-х годах XVIII века в переводе на английский «с гэльского [Gallic], или ирландского [Erse], языка» Джеймсом Макферсоном (1736-1796). Торжественные и мрачные баллады Оссиана оказали громадное влияние на романтическую поэзию второй половины XVIII века и начала XIX веков и вдохновили шотландских авторов того времени на писание стихов в Оссианическом духе на гэльском языке. Оссианизм стал предметом ожесточенных дискуссий; многие критики, включая влиятельного Сэмюэля Джонсона, отрицали подлинность баллад и утверждали, что их написал сам Макферсон (хотя, вероятно, и на основе подлинных гэльских источников). Тем не менее, фигура Оссиана обособилась от его предполагаемого создателя и обрела независимую жизнь. Этот амбивалентный статус в отношении к автору является характерной чертой настоящей виртуальной личности – она одновременно есть и не есть породивший ее автор.

(2) В XIX веке подобную мистификацию осуществил Проспер Мериме (1803-1870), опубликовавший в 1827 году « La guzla», апокрифическое собрание иллирийских фольклорных песен, которая стала одним из источников для Пушкинских «Песен западных славян», вышедших на русском пять лет спустя. Тем не менее, эта двойная литературная мистификация не привела к созданию виртуальной личности, поскольку произведения не были приписаны персонифицированному автору. Это показывает, насколько для виртуальной личности важно иметь собственное имя.

(3) Самой знаменитой литературной мистификацией XX столетия является, вероятно, Эмиль Ажар. Это был псевдоним французского писателя и дипломата Ромена Гари (1914-1980), имя которого, в свою очередь, было псевдонимом Романа Касева, рожденного в Вильне (ныне – Вильнюс) в Литве и вывезенного во Францию его русской матерью после Октябрьской революции 1917 года. Литературный успех пришел к Ромену Гари в 1945 году после публикации его романа «L'education européenne» («Европейское воспитание»), рассказывавшего о жизни польских партизан во время второй мировой войны. В 1956 году Гари получил Гонкуровскую премию за роман «Les racines du ciel» («Корни неба»), где проявилась его забота о сохранении живой природы Африки и где «пессимистическое осознание человеческой жестокости и алчности» уравновешивается «визионерской концепцией свободы и справедливости»  (Britannica, 2003). В последующие годы он написал ряд романов, сочетающих юмор и трагизм, серьезные моральные проблемы и комический тон. Не смотря на общественное признание, он ощущал растущее недовольство безразличием аудитории. В 1974 году в возрасте 60 лет он опубликовал роман «Le Gros calin» («Голубчик»), гротескное и лирическое повествование от лица клерка, который держит в своей скромной квартире удава. Роман был опубликован под псевдонимом Эмиль Ажар и имел большой успех. В следующем году вышел второй роман Ажара, «La vie devant soi» («Жизнь впереди»), написанный от лица маленького арабского мальчика Момо, живущего в нелегальном детском саду, который содержит бывшая проститутка, старая Мадам Роза. Этот роман получил Гонкуровскую премию и спровоцировал всплеск интереса к личности автора. В качестве Ажара публике был представлен племянник Гари, Поль Павлович, а в следующем романе Ажара « Pseudo» («Псевдо») были рассыпаны намеки, поддерживающие это отождествление. Постепенно Павлович, почувствовавший себя знаменитостью, вошел во вкус и стал шантажировать Гари, требуя от него рукописей Ажаровских произведений. В 1980 году был опубликован последний роман Ажара, «L'Angoisse du roi Salomon» («Страхи царя Соломона»). В том же году Ажар застрелился. В своем эссе «La vie et la mort d’Émile Ajar» («Жизнь и смерть Эмиля Ажара»), опубликованном посмертно, он написал: «Меня изгнали из моих владений. В созданном мною мираже поселился другой. Материализовавшись, Ажар положил конец моему призрачному существованию в нем. Превратность судьбы: моя же мечта обернулась против меня». Гари, для которого творчество было синонимом преображения и который беспрестанно боролся с ограниченностью своего «реального я», стал жертвой собственного создания. Виртуальная личность убила реального человека.

Для литературы более типичен обратный случай – убийство персонажа ее создателем. Пример: Конан Дойл и Шерлок Холмс. В Интернете убийство виртуального персонажа – случай почти исключительный. Ср.: смерть Кати Деткиной (Дацюк 1997; Житинский 1997).

12. Отношение между виртуальной личностью и ее автором амбивалентно. С одной стороны, оно основывается на отождествлении, по крайней мере, частичном, творца со своим творением. С другой стороны, однако, сотворенная личность имеет тенденцию обособляться от своего создателя и обретать род независимого существования. Представляется, что эта амбивалентность является предпосылкой совершенной виртуальной личности.

Разъяснение:

(1) Если виртуальная личность всецело зависит от своего создателя, то ее действия определяются внешней силой и, следовательно, согласно пункту 6 она не может рассматриваться как личность, если даже обладает индивидуальным именем.

(2) Если, с другой стороны, виртуальная личность полностью обособляется от своего создателя, то, по прошествии времени, она обычно утрачивает способность к развитию, независимо от того, является ли она литературной конструкцией, компьютерной программой и т.п. Отсутствие способности к развитию не позволяет ей адаптироваться к меняющемуся окружению, что, в конечном счете, приводит ее к смерти.

13. Смерть виртуальной личности выражается либо в физическом уничтожении означающего, представляющего эту личность (стирание данных из памяти компьютера, разрушение могилы и т.п.); либо в утрате доступа к нему («Ошибка 404», отсутствие книги в библиотеке и т.п.); либо в его де-актуализации, ведущем к тому, что связанное с ним содержание предается забвению (тексты, которые никто не читает; компьютерные программы, которыми никто не пользуется; человек, который никому не интересен и т.п.).

 

Список использованной литературы

Bell, D. (2001). An Introduction to Cybercultures. London - New York: Routledge.

Branwyn, G. (2000). Compu-sex: erotica for cybernauts. In The cybercultures reader, edited by D. Bell and B. M. Kennedy. London: Routledge.

Britannica, Encyclopaedia. (2003) Gary, Romain. Encyclopaedia Britannica

Cherny, L. (1999). Conversation and community: chat in a virtual world. CSLI lecture notes. Stanford, Calif.: CSLI Publications.

Cheung, C. (2000). A home on the web: presentations of self on personal homepages. In web.Studies: Rewiring Media Studies for the Digital Age, edited by D. Gauntlett. London: Edward Arnold.

Dibbel, J. (1996). A rape in cyberspace; or how an evil clown, a Haitian trickster spirit, two wizards, and a cast of dozen turned a database into a society. In High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace, edited by P. Ludlow. Boston: MIT Press. http://www.juliandibbell.com/texts/bungle.html

Donath, J. S. (1999). Identity and Deception in the Virtual Community. In Communities in cyberspace, edited by M. A. Smith and P. Kollock. London; New York: Routledge. http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Identity/IdentityDeception.html

Green, E., and Adam, A. (2001). Virtual gender: technology, consumption, and identity. New York: Routledge.

Harcourt, W. 1999. Women@Internet: creating new cultures in cyberspace. London; New York: Zed Books.

Holmes, D. 1997. Virtual politics: identity and community in cyberspace. London: Sage Publications.

Kolko, B. E., Nakamura, L.  and Rodman G. (1999). Race in cyberspace. London: Routledge.

Kroker, A., and Weinstein, M. (1994). Data trash: the theory of virtual class. Montreal: New World Perspectives.

O'Farrell, M. A., Vallone, L. (1999). Virtual gender: fantasies of subjectivity and embodiment. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Powazek, D. M. (2002). Design for community: the art of connecting real people in virtual places. Indianapolis, Ind.: New Riders.

Rheingold, H. (1993). The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Rev. ed. Reading, MA: Addison Wesley. http://www.rheingold.com/vc/book/

Riva, G., and Davide, F. (2001). Communications through virtual technologies : identity, community, and technology in the communication age. Amsterdam; Washington, DC: IOS Press.

Sinha, I. (1999). The Cybergypsies: A Frank Account of Love, Life and Travels on the Electronic Frontier. London: Scribner.

Spengemann, W. C. (1980). The forms of autobiography: Episodes in the history of a literary genre. New Haven and London: Yale University Press.

Standage, T. (1998). The Victorian Internet: The remarkable story of the telegraph and the nineteenth centurys on-line pioneers. New York: Walker and Co.

Turkle, S. (1996). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. London: Phoenix.

Wolmark, J. (1999). Cybersexualities: a reader on feminist theory, cyborgs, and cyberspace. Edinburgh: Edinburgh University Press.

 

Аллерген, К. (2001). Манифест нетнеизма // Кот Аллерген. В реальности дочерней: Поэзия Аллергена, виртуального кота и поэта-нетнеиста. СПб: Геликон Плюс. http://www.art-lito.spb.ru/2001/poetry/allergen/

Артамонов, В. (2002). Виртуальные контакты третьего вида // ArtReal Toweek. http://artreal.exler.ru/toweek/2002/a0907.html

Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е., Смыслова, О.В. (2000). Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскунского. М.

Грызунова, Н. (2000). Чужие лица // Вести.ру. http://vesti.ru/internet/2000/04/20/faces/

Дацюк, С. (1997) Скоморошьи вольности Кати Деткиной. http://xyz.org.ua/~_xyz/kat_det.html

Житинский, А. (1997) Виртуальная жизнь и смерть Кати Деткиной. http://www.netslova.ru/zhitinski/kadet1.htm

Жичкина, А.Е. (1999) Социально-психологические аспекты общения в Интернете.  // Флогистон. http://flogiston.ru/projects/articles/refinf.shtml

Жичкина, А.Е., Белинская, Е.П. (2000). Самопрезентация в виртуальной реальности и особенности идентичности подростка-пользователя Интернета // Образование и информационная культура. М. С. 431-460.

Нечаев, С. (2001) Робот Вербицкий. http://www.inache.net/virtual/rob_ver.html

Робот Дацюк™. (1999-) http://rosd.org.ru/

Фрай, М. (2000). Гайто Газданов и теория виртуальной личности // Вести.ру. http://vesti.lenta.ru/frei/2000/01/26/frei/

Фриндте, В., Келер, Т. (2000). Публичное конструирование "Я" в опосредованном компьютером общении // Гуманитарные исследования в Интернете. / под ред. А.Е. Войскунского. М.

Шелли, М. (2002). Паутина. СПб, Амфора. (Клетка 4. "Теория виртуальной личности"). http://www.fuga.ru/shelley/pautina/p4.htm

 

Текст публикуется (с небольшими изменениями) по изданию: Бытие и язык: Сб. статей по материалам международной конференции. Новосибирск: Новосибирский институт экономики, психологии и права (Новосибирский классический институт); Новосибирское книжное издательство, 2004. – С. 78-88.




© Евгений Горный, 2004-2024.
© Сетевая Словесность, 2007-2024.




Версия для широкого дисплея
[В начало сайта]
[Поэзия] [Рассказы] [Повести и романы] [Пьесы] [Очерки и эссе] [Критика] [Переводы] [Теория сетературы] [Лит. хроники] [Рецензии]
[О pda-версии "Словесности"]